Gamificação na educação: uma estratégia eficaz para aumentar o engajamento dos alunos
Matheus Goyas fev 09, 2015

Gamificação na educação: uma estratégia eficaz para aumentar o engajamento dos alunos

Muitas vezes nos perguntamos como é possível estimular mais os alunos, fazer com que eles estejam mais engajados em aula, ou ainda, como ganhar a atenção deles quando estamos competindo com os celulares. Felizmente, algumas percepções sobre o ser humano e sobre suas formas de agir e pensar são fáceis de serem notadas e podem se transformar em bons resultados, tanto para as pessoas quanto para as escolas.

Quando decidimos desenvolver o AppProva, encontramos um cenário desafiador. Os jovens tinham à sua disposição diversas plataformas móveis, como tablets, smartphones e laptops, além de estarem altamente conectados entre si por meio das redes sociais. O grande desafio era: como motivar pedagogicamente esses estudantes que tinham na palma da mão uma série de conteúdos mais interessantes? Chegamos a nos perguntar se éramos loucos por pensar que um jovem deixaria de jogar Angry Birds para fazer um exercício de Física, ou que deixaria de conversar no chat com seus amigos para fazer um exercício de Química. Foi aí que recorremos aos melhores desenvolvedores de aplicações sociais, e eles nos ensinaram o que era gamificação.

Antes de pensar na gamificação na educação propriamente dita, vamos nos lembrar de duas características do homem que são inerentes à sua personalidade, independentemente da relação tempo X espaço: a competitividade e a sociabilidade. Competir sempre instigou e motivou as pessoas. Desde pequenos somos estimulados à competitividade. Buscamos ser o melhor no futebol, o melhor aluno da turma, o namorado da menina mais bonita, o primeiro do vestibular, o mais bem-sucedido da família e assim por diante. Além disso, ainda existem diversas competições às quais todos estamos sujeitos ao decorrer da vida, como o acesso a instituições de ensino de boa qualidade, concursos, processos de trainee e diversas entrevistas de emprego. O homem está acostumado e gosta de competir, principalmente quando sabe que pode vencer.

Quanto à sociabilidade, a ideia é ainda mais simples. Todos precisam e gostam de se relacionar, pertencer a um grupo, ter seus “clãs”, ou encontrar com os amigos e com a família. É fácil perceber o quanto o ser humano é sociável. O sucesso e o crescimento exponencial das redes sociais, em especial do Facebook e, corporativamente, do LinkedIn nos permite fazer essa afirmação sobre a sociabilidade humana. Não preciso nem citar o WhatsApp, certo?

Todas as plataformas móveis e redes sociais facilitam esse engajamento entre pessoas. Já percebeu o quanto é comum encontrar pessoas reunidas em shoppings ou restaurantes e, ao mesmo tempo, conversando via Mobile? Os smartphones e tablets chegaram para retocar com pincel de ouro a tecnologia social. Esse não é um fenômeno exclusivo da sala de aula, acontece em todos os lugares.

Como a maioria dos alunos e pais possuem smartphones e contas em redes sociais, talvez essa seja a forma mais eficaz e barata de aumentar a interação aluno/escola. É nesse ponto que entra a gamificação na educação. A estratégia é simples: através de recursos de games com rankings positivos (aqueles que premiam os bons, mas não expõem os ruins), medalhas, desafios e competições aplicados à um contexto que tradicionalmente não faz parte dos games, é possível, de forma extremamente eficaz, garantir a execução de tarefas pré-estabelecidas.

Conseguimos, por exemplo, fazer com que mais de 600 mil estudantes interagissem com a nossa plataforma (AppProva) no Facebook em menos de dois anos, utilizando recursos básicos de gamificação. Salman Khan criou uma plataforma de educação online na qual as vídeo-aulas são divertidas e os jovens ganham medalhas. Ele conseguiu milhões de usuários pelo mundo que se divertem ao aprender derivadas. A partir de brincadeiras simples, resultados sofisticados podem ser obtidos.

Mas ainda há muito espaço. Não vemos, por exemplo, muitos professores aproveitando essa estratégia para estimular o aprendizado em sala de aula. Talvez a gamificação na educação seja uma boa alternativa para os professores ganharem a atenção dos alunos, torná-los envolvidos com as aulas e mais estimulados a resolverem exercícios. Desta maneira, o celular, antes considerado vilão, passa a ser um aliado do professor. Além disso, os alunos se divertem e aprendem os conteúdos da escola no celular, ao invés de continuarem utilizando-o apenas como instrumento de distração.

Diante desse cenário, o que a sua escola tem feito para aumentar o engajamento e a interação entre alunos e professores? O uso da gamificação pode ser uma boa resposta para este questionamento. Vai ficar de fora dessa?

Veja também: Como usar a gamificação no processo pedagógico

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